К сожалению, в оригинальной TATW_3.2 баланс больше всего напоминает Medieval II - Total War(в том числе и дипломатия).
Мой баланс-мод делался с целью приближения игры к событиям, описываемым в Трилогии Толкиена. Светлым было невероятно сложно выстоять против тьмы. Сила тьмы значительно возросла. Особенно Мордера и Изенгрда. По этому играть за эти фракии не рекомендую - они балансировались для ИИ. Это не значит, что светлым нечем ответить. Советую играть за светлых на сложности не выше hard и неограниченным временем битвы.
-Дата старта компании 3000 Т.Э. соответственно - на 20 лет раньше открываются все постройки и юниты.
-Границы Гондора и Мордера приведены в соответствие с 3000 г. Т.Э. У Гондора тогда ещё были обе части Осгилиата, Кайр-Андрос и Хеннет-Аннун, у Мордера - Центральный и Южный Итилен.
-Дипломатия приведена в соответствие со вселенной Толкиена. Союзы будут сохраняться до 180 хода (хотя Изенгард может восстать против своего господина из Мордера уже после 2-го хода).
Гарнизонный скрипт:
-Усилены гарнизоны всех легендарных крепостей (как тёмных, так и светлых). Блицкриг теперь не получится:)
-Адаптирован скрипт "Бессмертные назгулы". Но чтобы не вызвать сильный дисбаланс, охрана назгулов уменьшена и возрождаться они будут с вероятностью в 15%. Король-Чародей - 100%.
Балрог:
-Т.к. Морийское лихо - последний балрог Средиземья, он теперь всегда в единственном экземпляре. В описании сказано что древние балроги выкашивали целые армии, пока их не остановили Валар. По этому, что бы его завалить, придётся положить не мало отрядов. И да... у Гендальфа бонус против сей твари:)
Море:
-Увеличен приоритет найма кораблей ИИ, и снижено содержание Корсарских судов (пираты кормились разбоем).
-Усилены Паларраны эльфов, т.к. их команда - элитные эльфийские лучники и мечники.
Генеалогия:
-Семейное дерево Дейла приведено в соответствие с 3000 г. Т.Э.
-"Наследник Исильдура". Арагорн был последним из угасшего рода королей Нуменора и то выжил, только благодаря скрытности Элронда, давшему ему имя Эстель - что значит "надежда". Только Арагорн мог претендовать на трон. Единого правительства в Эриадоре не было - в каждом городе свой. По этому убрано жуткое "семейное дерево" Арагорна, несоответствующее никаким канонам - не было у него ни жены, ни детей до коронации.
-Арагорн был великим воином и руководителем (добавлены некоторые трейты и хп.)
Все фракции:
-У всех юнитов значительно увеличена атака (кроме стрел) и уменьшено расстояние для чарджа.
-Если у юнита есть щит, то он теперь хоть немного защищает от стрел (увеличена защита щита).
-Увеличен чардж всей конницы с копьями.
-Всем копейщикам добавлены бонусы против кавалерии, но уменьшена эффективность против слонов. Используем копейщиков и не плачимся, что конница стала кусачей:)
-Увеличена дальность всей артиллерии.
-Уменьшена атака тарана. Теперь ворота выносятся чуть медленней, чем на "раз-два-ухнем".
-Включено кипящее масло у ворот.
-Теперь ВСЕ генеральские отряды будут восполнять потери.
-У всех рас стартовым полководцам добавлены новые трейты. Светлым добавлено благородства, тёмным- жестокости. У всех стартовых полководцев есть трейты, добавляющие 4 хитпойнта, т.к. командиру полагались более качественные доспехи и кольчуга. Это хоть немного уменьшит их смертность в бою, поскольку охрана полководцев не особо печётся об их защите.
-У всех полководцев охрана стала лучше защищаться + увеличен боевой дух. Т.к. это не полуобученные крестьяне, а отборные воины. (не бойтесь - не терминаторы:)
-Вероятность приобретения полководцами отрицательных трейтов снижена, а положительных повышена. Т.к. во вселенной Толкиена, многие персонажи были великими воинами и талантливыми руководителями. Появился смысл держать губернаторов в городах, а не сгонять их в стеки:)
-Кольца Силы теперь реально дают большие бонусы их обладателям.
Гондор:
-Добавлены построения "стена щитов" некоторым юнитам Гондора.
-Всё таки решил дать в охрану гондорским генералам тяжеловооруженных пехотинцев , от них реально больше толку при защите поселений, чем от кавалерии, особенно при удержании стен и ворот. Пешие рыцари лебедя, как известно, были дворянами-нуменорцами - они достойная охрана для потомков нуменора. У Боромира и Денетора элитная охрана - гвардейцы фонтана. Все бодигарды значительно усилены.
-Кавалерия только у Имрахила (Рыцари Лебедя), но зато значительно утяжелённая в броне и натиске (следуя их описанию). Так что тяжелую конницу Имрахила - на передовую, снесут чарджем даже копейщиков.
-В форте рядом с Минас-Тиритом появился командир Бергиль. Под его командованием - артиллерийский расчет дальнобойных требушетов (в случае потерь, расчёт будет пополняться, пока жив командир). Бергиль также неплох как губернатор Минас-Тирита, пока Денетора нет дома:)
Мордер:
-Сила Мордера значительно возросла: войска стали сильнее, мораль стабильнее, уменьшилась стоимость их содержания. Никто не платил "орочьему отродью", да и кормили плохо - орки сами разживались трофеями.
-Мордер может строить загоны для троллей с начала игры, так что сразу готовьтесь встречать "дорогих" гостей.
-Немного усилены тролли, а то быстро копытца отбрасывали.
Изенгард:
-Все урук-хаи, как известно, очень выносливы и яростны (оч.высокая выносливость, боевой дух и атака), но атака для урук-хая важнее, чем защита.
-Саруман обманом и набегами расширил свои земли на восток от Рохана. Это сделано, чтобы ИИ Изенгарда активнее атаковал Рохан, а не соседних ребелов.
Рохан:
-Роханом теперь правит Теоден, т.к. Тенгел умер.
-Эомер - третий маршал Марки.
-Увеличен чардж всей конницы с копьями, по этому Рохану теперь есть чем противостоять возросшей мощи Изенгарда и Мордера. Используйте почаще приём "разгон-удар-отступление".
-Бодигарды значительно усилены. Королевская стража только у короля, у остальных- королевская гвардия.
-Рохану отдал Селение восов, дабы подстегнуть его к действиям на востоке. Знаю что это не совсем канонично, но Толкиен описывает, что восы сотрудничали с Теоденом. Благодаря вождю восов, показавшему забытую дорогу в горах, Теоден смог незаметно провести свою армию к Минас-Тириту.
Эльфы:
-Все эльфы значительно усилены. Они прекрасно прячутся в лесах.
-Увеличена атака и защита, но и увеличилось время найма. Это соответствует их "долгой" жизни, и как следствие - приобретение навыков и опыта.
-Лориен теперь стерегут галадримы, а Ривенделл - эльдары (нанимаются, но нечасто).
Беорнинги:
-Они берсерки, их мало, но это страшная сила.
-Чертоги Беорна теперь не такая лёгкая цель для захвата.
Гоблины:
-Гоблины могут строить загоны для троллей с начала игры.
-Немного усилены тролли, а то быстро копытца отбрасывали.
-Уменьшена стоимость содержания низших отрядов. Никто не платил низшим солдатам, да и кормили плохо - гоблины сами разживались трофеями.
Гномы:
-Гномы куют лучшую броню и щиты.
-Значительно усилена броня, но урезана численность и увеличено время найма, т.к. благодаря мощной броне, щитам и оружию, легионам гномов стало легче одержать победу.
-По природе своей гномы очень выносливы и отважны, но из-за излишней любви к броне, не слишком поворотливы в защите.
-Они так же лучшие шахтёры и инженеры Средиземья.
Харад и Рун:
-Сбалансированы мумакилы Харада. Их колличество сократилось вдвое, но теперь они не будут валиться тремя отрядами ополченцев:)
-Колличество мумаков сократилось, уменьшилось и их содержание. А вот стоимость и время появления для найма возросли (Следуя их описанию: чтобы вырастить из слонёнка разрушительную машину, требуется много времени и средств).
-Здание для тренировки мумакилов можно строить со старта. Наниматься будут значительно реже, по этому дисбаланса не будет.
-Катафракты Руна теперь действительно "железные всадники", мало чем уступают Рыцарям Лебедя.
-Свирепые люди Руна и Харада – жестокие народы, и их не так легко напугать (высокая мораль).
Арнор:
-Усилены все юниты Арнора (броня, атака, защита, бд), но время найма элитных частей увеличилось.
-Арнор балансировался на подобие Гондора, даже немного сильнее. Возрождайте и испытывайте потомков великих воинов древности.
Эриадор:
-Все юниты Эриадора перебалансированы согласно их описанию.
-В смиалах теперь нанимаются хоббиты, но нечасто.
-Хоббиты от природы имеют меткий глаз и стреляют, разве что хуже эльфов (из-за размеров лука чуть меньше дальность и убойность). Держите их подальше от врага, и он об этом пожалеет.
-Хоббиты отличные засадчики (прячутся где угодно), но на тяжелую пехоту противника их лучше не бросать.
-Наёмные дружины людей не слишком высокой отваги и требуют большого содержания (на то они и наёмники).
-"Гарцующий пони" теперь приносит больше торговой прибыли и благополучия (всё-таки основной трактир Эриадора).
-Независимое купеческое ополчение и охрану глупо тренировать в государственных казармах и конюшнях. По скольку Эриадорским центром торговли и встреч является "Гарцующий пони", купцы заключают большинство сделок там. Купеческое ополчение и охрану можно нанять только в "Пони", да ещё в гильдии торговцев, если она есть в городе.
-Вместо купеческой охраны в конюшнях теперь нанимается конная охрана Зелёного тракта (но нечасто).
-Пешие охранники Зелёного тракта с алебардами теперь пробивают доспехи врага.
-Дунаданы теперь действительно "Люди Запада"- воины, отважно смотрящие в лицо самой смерти. Лагерь дунаданов в окрестностях их древней столицы Ануминаса. Там более опытные воины передают свои навыки молодым (нанимаются, но нечасто).
-Бодигарды командиров-хоббитов - лучники Бандобраса (теперь и они будут пополнять потери).
-Серая Дружина Арагорна теперь действительно "лучшие воины средиземья".
-Гендальф тоже обзавёлся конной охраной. Хотя по книге, она ему и не требовалась. Тот, кто в одиночку противостоял Назгулам у Амон-Сула, сам мог защитить любого дунадана. Будем надеяться, разработчики в будущем смогут реализовать известных магов и колдунов Средиземья с их особыми способностями.
"Пять твердынь":
К сожалению новая архитектура некоторых городов стала, мягко говоря, легко доступной для осаждающих врагов (н-р Имладрис или Карас-Галадон). Поскольку мощь тьмы сильна возросла, решил не меняя архитектуры, защитить сии произведения искусства:
1. Имладрис теперь защищает мощный форт. Чтобы осадить резиденцию Элронда, надо сначала захватить форт.
2. В Лориенский лес стало не так-то легко пробраться (эльфы хранят все тропы). Проход запирает мощный форт. Зато почти весь Андуин стал судоходный и эльфы могут сплавляться по реке, как это делало Братство кольца.
3. Чертоги Трандуила тоже под надёжной защитой форта.
4. Стена в Анориэне (возле Минас-Тирита) теперь выполняет функцию, для которой её и строили - препятствует проникновению врага вглубь Гондора. Чтобы захватывать провинции, надо вначале осадить Минас-Тирит и взять форт, запирающий проход.
5.Переправы на юге Гондора (Западный Лебенин) теперь тоже запирает мощный форт, что соответствует здравому и стратегическому смыслу (коль уж выдумали эти переправы).
v2.4
-Благодаря кмраду DEN Stark назгулы теперь возрождаются через 5 ходов после смерти (а то раньше и чаще бывало).
-Увеличена стандартная лояльность и постоянство.
-Откорректировано семейное дерево Рохана.
v2.3
-Пересмотрен список целей вторжения, обьявляемого Сауроном. Убраны многострадальный Эдорас и З.Осгилиат (т.к. в нём нет гарнизонного скрипта, и нет сысла згонять на него всю "сауронову" рать. Добавлен Каир-Андрос. Теперь вместо типичного "похода на Эдорас", будет объявлятся следующая по списку цель (н-р: Минас-Тирит или Хельмова Падь:)
-Черта "ночной боец" теперь будет добавляться всем генералам, даже новым (кроме тех у кого уже есть "ночное зрение и т.п."). Это позволит сражаться по ночам в Мории и других исторических местах. Что несомненно улучшит атмосферность и историчность битв.
v2.2
-"В горах снова стали плодиться орки". Оркам Мглистых Гор увеличено воспроизводство некоторых отрядов (особенно в горных районах).
-Все ванильные копьеметали были бронебойными терминаторами, валящими ЛЮБОЙ отряд за 3-4 броска. Теперь они просто копьеметатели.
-Немного увеличена защита Энтов. Если игрок играет за Изенгард, поход Энтов будет не одним большим отрядом, а тремя небольшими. Так они смогут отаковать сразу несколько целей, а не гоняться за лучниками по всему полю)
-Немного увеличена атака и xp Черных нуменорцев.
-Статы Рейнжеров Рованиона приведены в соответствие с их описанием. Теперь они не уступают своим "коллегам" с Итилена и Севера.
-Добавлены "наследники" у Мордера, как превентивная мера против его "загадочной смерти".
v2.1
-Немного увеличена защита и скорость перемещения Рейнжеров Итилена и Дунаданов.
-Легконогим эльфам немного увеличена скорость перемещения, а бронированным гномам - снижена.
-Наконец дошли руки до Руна:
-Воины кланов теперь носят название "Зубы дракона". Своими острыми, словно зубы дракона, мечами в обоих руках, они плетут смертельный танец дракона. Их колличество сокращено.
-Клановая стража теперь носит название "Шипы Дракона". Виртуозно владея своими обоюдоострыми пиками, подобно драконьим шипам, они поражают незащищённые части тела врага. Их колличество сокращено.
-лучники "Пламени Дракона" теперь соответствуют своему названию. Дальность их композитных луков позволяет им, подобно пламени дракона, заливать поле боя смертоносным огнём. В ближнем бою "Пламя" тоже обжигает.
-Воины "Чешуи Дракона" теперь тоже соответствуют названию.
P.S. Когда Рун наладит производство этих элитных частей, Гномам и Дейлу придётся туго. Советую выносить их лучниками.
1. Мод устанавливается на чистую The Third Age: Total War v3.2
2. Кинуть папку мода, заменяя все файлы. (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3)
3. Обязательно удалить файл map.rwm из папки base (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3\data\world\maps\base). Рекомендую его удалять перед началом каждой новой компании. ИИ начинает вести себя намного адекватнее.
Необходимо начало новой игры.
P.S. Имхо - в этой игре соблюсти "канон" Толкиена на 100% невозможно, всегда приходится чем-то жертвовать, что бы игра была напряженной и интересной.