Возвращения самого известного лысого киллера на планете ждали едва ли не больше, чем второе пришествие Христа. Много воды утекло с момента выхода блистательной BloodMoney, и вот спустя 6 лет пред нами предстал он самый – Hitman: Absolution ! За время разработки, проект неоднократно переделывался, менял концепцию и всячески эволюционировал, что бы в конечном итоге предстать перед нами, таким, каким мы видим его сейчас.
Итак, пока Кейн и Линч из одноименной игры выступали, так сказать, «на разогреве» у публики, сам Hitman:Absolution, как было уже сказано выше, подвергся всесторонним изменениям.
А начать этот длинный список следует прежде всего с сюжета. Сам по себе сюжет в серии Хитман, редко когда выходил за рамки брифинга и заключался в основном о краткой сводке по новой жертве сорок седьмого.
Все необходимое, что нужно было знать про вселенную игры, было дано в самом первом Hitman – мы, выращенная из пробирки, машина для убийства, секира в мощных руках, которая делает свое дело и не задаёт лишних вопросов, без эмоций. Мы - результат скрещивания ДНК пяти самых отъявленных и опасных преступников в мире. Нами владело Интернациональное Контрактное Агентство и полностью нас контролировало. Вот только ничего не вечно в нашем бренном мире. После событий Blood Money наш верный связной – агент Диана Бёрнвуд в конечном итоге предает агентство и наносит ему невосполнимый урон, опубликовав всю секретную информацию о его деятельности, которое ставит под угрозу само существование агентства.
Новые возможности инстинкта – при нажатии rightctrl мы можем видеть противников сквозь стены, их передвижение и основные цели.
И вот агенту 47 уже выдают новое задание – устранить его бывшего коллегу, ту самую Диану, которая сопровождала нашего «лысика» на протяжении всех игр серии. На этом самом моменте, у сорок седьмого начинают закрадываться сомнения и просыпаться, казалось, атрофированное умение чувствовать. Мы приезжаем в Копенгаген, где скрывается Диана в роскошном особняке, и пробираемся к ней, сквозь несметное количество охраны и в конечном итоге спускаем впервые дрожащими руками курок! Еще через мгновение Диана падает на пол в предсмертной агонии. Она ожидала приход Сорок седьмого и перед смертью всеми силами уговаривала спасти от рук агентства некую девушку, которая обладает странными способностями и которой очень интересуется агентство. Сорок Седьмой в знак былой дружбы и некой особой привязанности к Диане, сходу принимает её просьбу и забирает с собой девушку, попутно пытаясь разобраться, кто она такая и почему её так хочет заполучить агентство. Попутно он начинает свою собственную вендетту против агентства наёмных убийц.
Таким образом, то самое устранение Дианы, про которое разработчики открыто сказали еще до выпуска самой игры, и которое оказалось для фанатов серии настоящим ударом в спину, пришлось как раз к месту и имело первостепенную для сюжета важность. Именно убийство Дианы пробуждает в Сорок Седьмом намеки на способность чувствовать. Именно в Hitman: Absolution мы видим уже несколько другого главного героя – не всемогущую машину для убийств, подчиняющуюся своим хозяевам, а как вполне самостоятельную личность, со своими мотивами, эмоциями и чувствами. Однако вместе с тем, своей прирожденной хладнокровности и жесткости он ни чуть не потерял. Вообще в плане жестокости, мрачности и брутальности, Hitman: Absolution перещеголял абсолютно все игры серии. И опять же этого требовал сюжет. Однако об этом чуть позже.
Местный аналог быстрого устранения целей а-ля Splinter Cell: Conviction. Через мгновение повар и полицейский, так ничего не успев осознать, упадут замертво. Желтые стрелки вверху означают, что вас скоро заметят.
В общем и целом местная фабула сюжета удачно сочетает криминальные картины Тарантино и драму в духе «Леон» или «Васаби» из за общей тематики спасения жизни молодой девушки. Самой игре такой лихо закрученный сюжет пошел только в плюс. Из за него Сорок Седьмому наконец то сопереживаешь как никогда и играешь не только ради превосходного геймплея , но и из за желания поскорее узнать, что будет дальше по сюжету.
В след за сюжетом, подвергся изменениям и геймплей. И вот здесь уже все не так однозначно и безоблачно. Вообще, лично мне Hitman: Absolution именно в плане игрового процесса показался, пожалуй, самой неоднозначной игрой этого года. И все, опять же, из за вездесущих изменений. Если раньше основу геймплея составляли переодевания и нестандартный подход к выполнению миссий, то в Absolution от этого было решено уйти в сторону.
Старый-Новый Хитман
В предыдущих играх без переодеваний, изощренных убийств и нестандартного мышления порой приходилось туго. Деанонимизация или обнаружение противниками своего альтер-его, порой означало большие проблемы, так как на бедного сорок седьмого слетались почти все противники на уровне, а отбиваться было весьма проблематично, особенно на высоких уровнях сложности в связи с относительно невысокой «пулененепробиваемостью» лысого, а порой и сразу провалом миссии. Вот и приходилось ухитряться и добираться до цели окольными путями, но убивая красиво, изображая несчастный случай. К тому же, если в том же bloodmoney приходилось «засвечиваться» своим затылком у всех на виду, то на следующем уровне у вас будут большие проблемы с выполнением задания, ибо вас будут знать чуть ли не в лицо. Однако именно за такой, классический геймплей с переодеваниями и смертями в стиле несчастных случаев все мы и полюбили Hitman. В Absolution же, теперь вовсе не обязательно играть в переодевания или искать окольные пути. Если вам не охото, или просто не получается убивать красиво и скрытно, то просто берите в руки верные сильверболлеры, дробовики, пистолеты, револьверы, которые вы найдете на уровне или на трупах врагов и начинайте творить натуральную бойню. Само собой происходящее на экране начнет напоминать уже какой-то остросюжетный боевик или ту же Kane and Lynch, но с образом аккуратного и помешенного на аккуратности сорок седьмого как-то плохо вяжется. А проблем тут две: вышеупомянутый сюжет и уровни сложности игры. Как уже говорилось выше, сюжет в Absolution во многом является движущим элементом самой игры и он же диктует, каким быть новому геймплею. Сорок Седьмой теперь не машина для убийств без эмоций и может дать волю чувствам, в том числе и деструктивным, таким как ярость, гнев или еще что то. С этой точки зрения все логично. Однако уверен, что закоренелым фанатам придется долго привыкать к такому новому образу. Однако бы если тут был виноват один только сюжет... Во многом «виновником» является и уровни сложности игры, а точнее их несбалансированность.
В таком вот наряде мясника, Сорок Седьмой выглядит как то по особому демонично
Всего в игре 5 уровней сложности: Легкий, Средний, Сложный, Эксперт, Легенда. Они же тем временем разделены на Начинающего (туда входят первые два уровня сложности) и на Профи (все остальные три оставшиеся). Сорок Седьмой может активировать особое чутьё под названием «инстинкт». Под этой формулировкой входят сразу несколько новых фитч.Во первых по нажатии rightctrl, у нашего протеже активируется аналог орлиного зрения из assassinscreed, или видения сквозь стены а-ля DeusEx: Human Revolution. В зависимости от уровня сложности, помимо собственно показа силуэтов ближайших к вам противников или обычных статистов, так же могут быть показаны огненной линией пути и передвижения охранников и особым цветом выделены основные жертвы и цели миссии. Чем выше уровень, тем меньше различных подсказок. Помимо такого зрения-рентгена, сорок седьмой может прикрыть свое лицо на какое то время, что бы его не обнаружили раньше времени. Наконец последнее нововведение. Согласно последней моде и решив разнообразить экшен, IO Interactive решили внедрить систему пометки врагов, с последующим их убийством, показанном в замедленном времени на манер Splinter Cell: Conviction. Само собой все фитчи расходуют саму энергию инстинкта. Чем выше уровень сложности, тем быстрее при одних и тех же действиях расходуется энергия. Например на тяжелых уровнях при использовании скрытности от противников и использовании пометки врагов, энергия расходуется за считанные секунды. Собственно тут вы можете спросить, а в чем же тут подвох с уровнями сложности ? Сейчас рассмотрим подробнее.
В Absolution теперь все ваши оппоненты, будь то полицейские или бандиты, знают всех своих в лицо, потому при первой же возможности только увидев вас,поднимут тревогу и не важно, переоделся ли ты или нет. Бывают, конечно, исключения. К примеру переодевшись в повара, проходя мимо наемной охраны, те вам ничего даже не скажут, но попадись к тебе на пути другой повар – пиши пропало, если он вас заметит. Таким образомсистема с переодеваниями, которая в предыдущих играх была чуть ли не краеугольным камнем геймплея более не работает. Ибо какой смысл теперь переодеваться к примеру в полицейского, если рано или поздно тебя все равно раскусят. И кстати чем выше уровень сложности, тем быстрее у противников реакция и тем быстрее они могут нас вычислить. Фактически переодевания без изрядного запаса «инстинкта» благодаря которому можно прикрыть свое лицо, теперь просто не имеют смысл! Более того,на уровнях, выше среднего даже полной полоски инстинкта хватает максимум секунды на две, что явно не хватит, что бы пройти незамеченным.
Для любителей тихого устранения противников и просто ради «старичков» лучшим выбором была и будет острая леска.
Да, да, я уже слышу недовольства ортодоксальных игроков по этому поводу, но таков новый Hitman. Из этого вытекает следующая, и по моему мнению главная проблема Hitman: Absolution – на высоких уровнях сложности практически невозможно пройти уровень чисто и не оставить следов. Противники становятся гиперчувствительными, реагируют со скоростью супер роботов, и что самое главное – их численность на локации с каждым более сложным уровнем увеличивается в геометрической прогрессии. К примеру: вам надо попасть в здание. На среднем уровне сложности, вход охраняет один полицейский. Рядом стоит электрощиток, который можно повредить и таким образом коп пойдет проверять электричество, или к примеру ударить стоящий рядом автомобиль и активировать сигнализацию. Так вот – на среднем уровне, отвлечь полицая не составляет проблем. Он идет разбираться в чем там дело, а мы рысью пробираемся в здание. На сложном уровне или эксперте, рядом с этим копом автоматом появляются еще два-три, которые так и остаются охранять вход, пока наш друг идет смотреть прилегающую территорию и которых больше ни чем не отвлечь. А выход один – отстрел, плавно переходящий в жаркую перестрелку, на которую потом стекаются и все остальные противники на локации. Всё, скрытное и чистое прохождение было слито. То есть выходит абсурд.
Да, игра становится хардкорнее само собой. Вот только кому нужен такой кривой хардкор, если в конечном итоге все сводится к тупому отстрелу всего движущегося? Хардкор заключается именно в том, что скрепя зубами, но таки обойти и чисто и без следов сложное место на уровне, дивясь к примеру умному ИИ, но тут же после пары тщетных попыток пробраться незамеченным и каждый раз терпя фиаско, понять, что на тяжелых уровнях, такое невозможно в принципе. Так, что если все же решили играть на эксперте или легенде, то скажу сразу – берите ствол по мощнее и отстреливаете по одному, выглядывая из за укрытий. Потому что на хардкорных уровнях убивают буквально за один-два выстрела, а о регенерации здоровья можно сразу забыть. Так же все основные подсказки инстинкта с ростом уровня сложности отключаются. На легенде вообще нам доступно только перекрестие прицела. Меж тем, кто привык играть именно в классическом стиле тихого убийцы, крайней рекомендуется играть исключительно на среднем уровне сложности, а о существовании более высоких уровней просто забыть. Только на среднем уровне поведение противников и их количество как раз таки сбалансировано, однако наш лысый обладает весьма крепким здоровьем терминатора и всеми фишками инстинкта. Так, что совет тем игрокам, которые не хотят видеть новые и во многом читерские фишки инстинкта и в то же время сводить все в кровавое месиво: играйте на среднем уровне сложности, а про кнопку инстинкта просто-напросто забудьте (или используете только тогда, когда совсем так сказать «приспичит»). Придется много переигрывать и долго привыкать, к сожалению, ничего не поделаешь.
Так же двоякие ощущения оставляют и сами локации игры, а так же задания. Открытые, просторные уровни с разнообразием в убийстве целей, вполне себе годные «песочницы» здесь чередуются с «в доску» линейными и абсолютно не интересными уровнями, где приходится тупо идти на пролом и устранять всех и вся. Вся красота геймплея и глубина кудато сразу теряется и, если честно возникает только одно желание – по быстрее пройти эти линейные недоразумения до очередного просторного уровня. Опять же в дело вступает уровень сложности. На хардкоре и в без того узкой и коридорной локации начинают появляются несметные количества противников и игра из интеллигентного стелс-экшена превращается чуть ли не в мясной шутер. Хотя надо признаться стрельба хоть и выполнена вполне по стандартным лекалам, но стрелять приятно. Здесь нет среди противников терминаторов, которые выдерживают прямое попадание дроби в черепную коробку. Так же способов изощренных убийств, заметно сократилось, как и способов подстроить несчастный случай. Хорошо хоть полностью не убрали. Зато если получается что-то подобное подстроить, то хочется кричать от радости. Система укрытий проста как пробка. Есть Шкаф, комод, какая-нибудь коробка или мусорный ящик – сорок седьмой туда без проблем помещается и противник никогда не догадается, куда спрятался наш герой, только если лично неувидел как сорок седьмой прячется у него на глазах.
Меж тем недостатков в орудиях убийств нет. В Hitman: Absolution щедрый арсенал как холодного, так и огнестрельного оружия. Лично мне понравилось, как Сорок Седьмой использует именно холодное оружие. Мой фаворит - топор! Им можно не только издалека кинуть в жертву и попасть прямо в черепную коробку, но и очень брутально расправляться с недругами вблизи, при этом камера выбирает очень жесткие ракурсы и показывает экзекуцию во всей красе. Не куда не делась и знаменитая натянутая струна – выбор всех тихих убийц-профессионалов и своеобразного символа серии. Есть и такая экзотика, как иголка для насаживания чеков. Резкий удар в глаз и супостат отойдет к праотцам. Для любителей пострелять, тут припасены и пистолеты, револьверы, различные автоматы, так и снайперские винтовки и даже тяжелый пулемет. Рады будут все.
Перестрелки в Absolution получились жаркими. Обратите внимание на радар – скоро по нашу душу придет пол района копов с пушками
От спорных решений перейдем, к тому, в чем вопросов и претензий нет, а именно к визуальному исполнению и звуковому сопровождению.
Новый пламенный моторчик Glacier 2 поддерживает все современные технологии и выдаёт очень приятную глазу картинку. Вполне четкие текстуры для экшена, а так же визуальная часть только погружают в игру и работают на атмосферу, которая стала еще более мрачной.
ДжасперКид, композитор, который писал музыку для всех предыдущих частей уже не при делах, однако новички в лице Питера Питера (да-да это не описка его действительно так зовут) и Питера (ага, опять Питер ) Кида пришлась вполне кстати новой части. Мрачная, пафосная, тяжелая и монолитная музыка вписывается в атмосферу игры, как никакая другая. Можно даже послушать в отрыве от игры в качестве фоновой.
Ну и отдельно стоит сказать о здешнем «мультплеере». Специально беру это слово в кавычках, так как такового привычного сетевого режима с перестрелками между живыми людьми тут нет. Вместо него так называемый режим Контрактов. Суть заключается в том, что на тех же синглплеерных картах любой пользователь может пометить любого находящегося на локации NPC в качестве жертвы. При этом создатель контракта может задать особые условия, при котором данный контракт будет считаться выполненным. К примеру убить двоих NPC при условии, что игрок, который берется выполнить контракт, будет ходить только в стартовой одежде или только из определенного оружия. Но это лишь самый простой пример. Нюанс еще и в том, что чем более сложные ставятся перед исполнителем контракта условия, тем больше заработка в конце получит, игрок, выполняющий данный контракт. Правда и совсем невыполнимых миссий у тех, кто подает контракт так же не получится, ибо перед тем как разместить свой контракт в сеть, игра заставляет создателя контракта самого пройти уровень на его же заданных условиях и при положительном исходе, публикует его контракт для всех остальных. На заработанные деньги можно купить новое оружие и остальное снаряжение, которое поможет в дальнейшем прохождении более сложных контрактов.
В целом режим интересный, но слишком необычный и понравится ли он игрокам покажет лишь время.
А так выглядит брифинг режима «Контракты» . Слева показывается наше снаряжение, в центре – наши жертвы, а внизу галочками помечены условия, при соблюдении которых засчитывается миссия и мы получаем прибыль
Промах или «в яблочко» ?
Честно признаться, я много раз переписывал эту рецензию, настолько противоречивым оказался новый Хитман. От его нововведений и фишек в разные моменты игры могут возникнуть диаметрально противоположенные чувства. От восторга и до гнева, в порыве злости подумывая об uninstall. Правда потом все равно успокаиваешься и приходишь в себя. Главное, если вы такой же любитель скрытного и чистого прохождения, как и я, то следует сразу забыть о существовании уровней сложности выше Среднего, и что такое инстинкт, хотя в некоторых ситуациях он очень помогает. Для всех остальных данные недостатки могут моментально трансформироваться в плюсы, а сама игра станет чуть ли не откровением. Однако все же некоторые промахи в геймдизайне и скучные линейные уровни, чередующиеся с уникальными обширными, некая скупость в способах убийств по сравнению с предыдущей частью, а так же вышеупомянутые раздражители-нововведения к сожалению для меня не дали возвести Absolution на место лучшей игры в серии, коей до сих пор даже 6 лет спустя остаётся Blood Money. Однако на второе место и как продолжатель дел, Хитман Абсолюшн вполне годится. Да и более того, не припомню я в этом году другого TPS, лучше и качественнее Hitman: Absolution, даже со всеми его недостатками. Потому что даже не смотря на то, что Hitman изменился, как по концепции, так и по механике, в него все равно интересно играть. Просто надо подавить в себе своё старперское чувство про зеленую траву и что раньше было лучше, принять игру такой, какая она есть. И тогда Hitman: Absolution заиграет новыми, невиданными ранее для вас красками.
|
Больше скриншотов и видеороликов смотрите тут |
|
Купить Hitman: Absolution |
|
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи